Nike Run : Tirer parti de la gamification pour réussir

Nike n’est pas seulement une marque mondialement connue, fabricant de vêtements et d’accessoires de sport, mais bien plus que cela. Elle doit une grande partie de sa rentabilité à la manière dont elle gère la communication avec ses clients sous la forme de la gamification : transformer les tâches en missions amusantes qui attirent les utilisateurs et nourrissent leur fidélité à l’entreprise. Nike est un bon exemple de cette stratégie, en particulier avec son application Nike Run Club dans laquelle la gamification est essentielle pour garantir que les individus sont engagés, motivés et fidèles à NIKE.
Qu’est-ce que la gamification ?
En termes simples, la gamification consiste à ajouter des éléments d’un jeu à des endroits où les jeux eux-mêmes n’ont rien à faire. Il est parfois possible de prendre quelque chose d’aussi basique que la course à pied et d’en faire une activité pleine d’accomplissements, de badges et d’objectifs, sans parler des compétitions. C’est ce type de stimuli qui incite les gens à poursuivre le processus et à travailler plus dur.
Nike applique ce concept à ses applications, où les utilisateurs sont invités à participer à des jeux qui les incitent à courir davantage, à établir des records et à entrer en contact avec d’autres coureurs, le tout par l’intermédiaire de la marque Nike.
La psychologie dans la stratégie marketing de Nike : Comment Nike accroît l’engagement de son public

Nike ne se limite pas aux jeux, mais s’intéresse à la psychologie de la motivation, aux raisons pour lesquelles les gens font ce qu’ils font ou peuvent être motivés à faire ce qu’ils font. Décortiquons les trois grands principes psychologiques utilisés par Nike :
- Les récompenses : Gagner quelque chose est un plaisir pour tout le monde. Nike dispose d’un dispositif « portable » qui offre aux utilisateurs des badges et des étapes à franchir, par exemple pour terminer sa première course à pied ou parcourir une nouvelle distance. Cela stimule le centre du plaisir du cerveau – la zone du cerveau qui donne une sensation de satisfaction et génère le besoin de continuer à courir.
- Preuve sociale : Considérez comment un jeu autour duquel des groupes de personnes convergent dans des stades à chaque fois peut rendre quelqu’un plus exalté. Lorsque nous sommes entourés de personnes positives, nous sommes toujours inspirés et souhaitons imiter leurs progrès. Ce jeu a un aspect social : les utilisateurs peuvent publier sur les réseaux sociaux les courses qu’ils ont effectuées, ce qui crée un système de renforcement positif dans lequel chaque utilisateur voit comment les autres se débrouillent. Le fait de disposer d’un lieu donne envie aux gens de continuer à courir et de partager leur histoire.
- Compétition : La compétition entre amis n’est-elle pas une idée géniale ? Cette idée de compétition se manifeste lorsque vous cherchez à améliorer votre propre temps et à battre votre propre record ou lorsque l’application Nike montre aux autres coureurs qui sont meilleurs que vous sur un tableau de classement. La course à pied n’est plus un exercice en soi, elle devient un élément d’un jeu plus vaste.
Nike Run Club : Faire de la course à pied un jeu
C’est dans la campagne mobile de Nike que l’entreprise a appliqué le plan de gamification de la manière la plus visible. Cette application est bien plus qu’une application permettant d’enregistrer les courses ; elle transforme chaque course en un concours personnel ou un effort collectif. Par exemple, les coureurs peuvent créer des jalons personnels (par exemple, courir un certain nombre de kilomètres au cours d’une semaine) et se voir offrir des badges lorsqu’ils atteignent les objectifs spécifiques. L’application propose également des courses compétitives contre d’autres utilisateurs. Globalement, chaque course est une course, même si l’utilisateur s’entraîne seul.
L’application propose également une option permettant de se comparer à d’autres personnes, créant ainsi une composante sociale à l’utilisation qui en est faite. Que vous veniez de commencer votre jogging ou que vous soyez un marathonien expérimenté, l’application vous procure un sentiment d’accomplissement à chaque fois que vous terminez une course, ce qui rend l’application addictive de la manière la plus positive qui soit.
Comment la gamification stimule les ventes de Nike

D’accord, mais comment tout ce plaisir et cet engagement permettent-ils à Nike d’empocher plus de ventes ? C’est simple : plus les utilisateurs utilisent l’application Nike Run Club, plus ils s’impliquent dans le sport. En utilisant les produits Nike, ils auront besoin de courir plus souvent et seront en mesure d’acheter des chaussures Nike, des vêtements utilisés pour la course et d’autres accessoires pour leur entraînement. Cela indique que même si la gamification oblige les utilisateurs à courir, elle les incite également à posséder des produits Nike.
En outre, Nike a intégré l’application dans une sorte de communauté et de compétition, de sorte que les utilisateurs sont plus fidèles à la marque. Nike Run Club permet aux clients d’intégrer plus facilement le fitness dans leur mode de vie et rend Nike plus personnel pour le client, qui préférera donc les produits Nike à ceux d’autres fabricants.
L’avenir de la gamification dans la stratégie de Nike

L’application de la gamification par Nike est un excellent exemple de la manière dont les marques peuvent utiliser des mécanismes de base pour développer des expériences encore plus complexes pour le client. Grâce à des incitations, à l’opinion des autres et à la rivalité, Nike a conçu un système qui permettra aux gens d’utiliser les applications et les produits qui les accompagnent pour se maintenir en forme et en bonne santé.
À l’avenir, Nike améliorera et diversifiera probablement les approches que l’on peut qualifier de gamification. Les entreprises du secteur du sport, ainsi que d’autres entreprises, peuvent souhaiter imiter le succès de Nike. La mise en œuvre de la gamification dans leurs plans respectifs est donc utile, car elle leur permet d’interagir avec des clients qui non seulement voudront rester fidèles, mais aussi les aideront à utiliser leurs produits comme des outils pour faire partie d’un processus ou d’une compétition amusants et agréables.
En conclusion, le Nike Run Club est un exemple de plus de la manière dont la gamification rend la course à pied amusante et la compétition motivante. Cela permet non seulement de maintenir le consommateur actif, mais aussi d’augmenter le niveau d’association avec Nike, ce qui accroît l’activité et les ventes dans la même mesure. Nike est un exemple classique de la façon dont la gamification, lorsqu’elle est appliquée intelligemment, peut aider une entreprise à créer des engagements amusants et significatifs avec ses clients, pour un bénéfice durable.