Theory of fun & Game design : Le chef d’œuvre de Raph Koster

Les grands principes de Theory of fun
Raph Koster a commencé à écrire sur l’amusement dans les jeux dans son livre intitulé « A Theory of Fun for Game Design » (Une théorie de l’amusement pour la conception de jeux). Avant tout, Koster semble affirmer que le plaisir n’est jamais très éloigné de l’apprentissage. Les jeux fournissent des contextes prédéfinis dans lesquels les gens apprennent de nouvelles compétences, trouvent des solutions et comprennent des systèmes dans le but d’atteindre un sentiment de satisfaction.
La reconnaissance des formes
Un sujet important dans le travail de Koster est l’appréciation de la reconnaissance des formes. Il va plus loin et explique que les jeux sont basés sur la mécanique d’identification et de réaction à d’innombrables et divers modèles. La capacité à négocier efficacement ces schémas est l’un des plaisirs inhérents aux jeux.
Défi et maîtrise
Koster souligne que ce facteur est absolument crucial dans les jeux. Les jeux sont amusants s’ils sont d’un niveau de complexité approprié pour obliger le joueur à travailler et à développer des compétences supérieures au cours du processus. Les joueurs éprouvent un merveilleux sentiment d’accomplissement lorsqu’ils parviennent enfin à accomplir certaines tâches, ce qui constitue le principal facteur de motivation qui augmente le niveau d’interaction avec le jeu.
Boucles de rétroaction
Koster affirme que les mécanismes de retour d’information sont particulièrement importants dans le sens de la communication avec les joueurs. Les joueurs sont informés en temps réel de leurs performances, ce qui leur permet de prendre des mesures pour améliorer leurs compétences. Le renforcement continu susmentionné est lié à l’aspect de l’apprentissage, car les joueurs reçoivent une confirmation constante des efforts qu’ils fournissent.
Importance du contexte
Les autres rôles font également partie intégrante des aspects contextuels qui sous-tendent les particularités du jeu. Koster affirme également que les facteurs sociaux, les thèmes et les sensations exercent une forte influence sur les joueurs. Un jeu qui engage les joueurs à ces niveaux est plus susceptible d’offrir une expérience plus riche aux utilisateurs finaux.
Principes de conception des jeux
Koster donne une application concrète à de nombreux concepts de conception de jeux qui augmentent le plaisir. Il parle de différents mécanismes et méthodes, y compris la pertinence du risque et de la récompense, l’accessibilité du jeu et la narration afin de faire en sorte que les joueurs apprécient les jeux réalisés.
Theory of fun game design : Qu’est ce que c’est ?
nous allons examiner une théorie profonde mais simple qui peut stimuler vos initiatives de gamification et améliorer la conception UX. Supposons que nous soyons capables de distiller la nature de l’engagement et de l’immersion dans les jeux et que nous ne puissions nommer qu’un seul ingrédient, quel serait-il ? C’est à cette question que l’on peut répondre en étudiant la théorie du concepteur de jeux Raph Koster. Dans son livre « A Theory of Fun », il tente de déterminer de quoi se compose le plaisir. Ce concept est quelque peu difficile à cerner, mais tout le monde reconnaît que l’engagement et la loyauté en découlent.
Pour Koster, l’idée de base qui sous-tend le plaisir est liée à l’éducation. Il explique que l’apprentissage est le plaisir qui fait vivre les joueurs, allant même jusqu’à dire qu’« avec les jeux, l’apprentissage est la drogue ». Il donne l’exemple de ses propres enfants qui, à cinq et sept ans, aiment jouer au morpion. C’est pourquoi, avec les années, ils se lassent du jeu et finissent par le percevoir comme une capacité à se débarrasser constamment des influences, ce qui élimine les expositions et a toujours des résultats prévisibles. Ce que le consommateur gagne en connaissant le résultat, c’est l’absence d’incertitude et l’excitation de la gratification différée, ce qui est différent de l’apprentissage de nouvelles informations ou de la progression vers la maîtrise.
Un tiers du livre de Koster est consacré à l’expérience d’apprentissage. Il définit trois facteurs de réussite qui garantissent qu’une expérience est également une expérience d’apprentissage. Le premier est l’élément de variabilité dans le retour d’information. Cela signifie que le jeu ne doit pas être facilement devinable. Si l’on prend l’exemple du morpion, les deux joueurs peuvent facilement prédire le prochain coup de l’autre joueur, ce qui élimine l’excitation. En revanche, deux maîtres des échecs continueront à s’étouffer l’un l’autre en jouant des parties de plus en plus complexes qui les surprendront en raison d’un élément d’intérêt.
Les joueurs doivent pouvoir progresser vers la maîtrise du jeu et, pour ce faire, le jeu doit pouvoir modifier ses niveaux de difficulté en fonction des joueurs. Cette idée s’inscrit également dans le cadre de la fluidité des jeux, où les joueurs doivent trouver le bon niveau de défi et de stimulation. Lorsque ces conditions sont remplies, les joueurs se sentent stimulés et capables, ce qui améliore le niveau de plaisir.
En ce sens, si la certitude de réussir est importante, cela ne signifie pas que l’échec ne doit pas se produire ou n’avoir aucune conséquence. L’incapacité à prendre des décisions suggère donc que l’échec devrait inciter les joueurs à trouver une nouvelle approche pour les tentatives futures. Il permet également une création progressive et une amélioration des compétences puisque les joueurs peuvent rectifier leurs erreurs.
Koster suggère qu’il n’est pas surprenant que la plupart des jeux qui sont devenus populaires à leur tour soient généralement – et depuis de nombreux siècles – combatifs. Cette compétitivité permet de mettre en œuvre les trois principes mentionnés lors de la conception d’une expérience. C’est probablement la raison pour laquelle les mécanismes de compétition sont eux-mêmes souvent utilisés dans la gamification des processus, malgré la baisse de moral avérée qu’ils peuvent entraîner.
En résumé, la théorie de Raph Koster porte sur le lien entre le plaisir et l’apprentissage dans les jeux, et sur l’attrait de la maîtrise de ces jeux. Lorsque les concepteurs prêtent attention aux facteurs d’apprentissage plus profonds qui peuvent être atteints grâce aux jeux, tels que la création d’une méthode d’apprentissage efficace associée à des conditions où le retour d’information est variable, où la maîtrise est accessible et où l’échec est constructif, ils renforcent encore le concept des jeux. Réfléchissez à la manière dont votre application peut également être utilisée pour apprendre, elle offrira des expériences durables aux utilisateurs.
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