Statistiques de la Gamification (2024)
La Gamification, peut être définie comme la mise en œuvre de techniques de conception de jeux dans des environnements non ludiques et est devenue un véritable phénomène mondial au cours des dernières années. Les recherches actuelles et les études de marché donnent une idée claire de l’amélioration de la gamification dans différents secteurs et de la croissance qui en découle.
Les conclusions suivantes sont basées sur une revue de la littérature, une analyse de l’industrie et une analyse de cas, présentant une image claire de la réussite et de la faisabilité de la gamification.
D’où proviennent les statistiques sur la Gamification
Les faits et les chiffres utilisés dans cette étude ont été collectés par le biais de recherches secondaires auprès de sources fiables telles que des sociétés de recherche secondaire bien connues, des sites web, des enquêtes et d’autres rapports sur l’industrie. Ce document illustre la façon dont la gamification modifie les industries, engage les clients et assure la croissance de diverses industries.
#1 – Tendances du marché
Le marché mondial de la gamification va continuer à croître

Cela signifie qu’en 2020, la taille du marché mondial de la gamification était de 9,1 milliards de dollars et qu’il devrait croître à un taux de croissance annuel moyen de 27,4 % entre 2020 et 2025 pour atteindre une taille de marché de 30,7 milliards de dollars en 2025. L’Amérique du Nord occupera le devant de la scène, bénéficiant de l’utilisation de 90 % des smartphones au sein de sa population. L’Europe connaîtra également une forte croissance, stimulée par l’augmentation des activités des autorités locales et d’autres acteurs.
L’Afrique devrait connaître la plus forte croissance (60,1 %) d’ici à 2023, grâce à de nouvelles solutions régionales basées sur la gamification. D’autres secteurs prometteurs devraient afficher une forte croissance, notamment l’Amérique latine et la région Asie-Pacifique, en particulier la Chine et l’Inde, en raison de la promotion croissante de la gamification dans divers domaines.
Les grandes entreprises domineront le secteur des affaires
La gamification prend de plus en plus d’importance dans le monde de l’entreprise et une étude récente a révélé que près de 70 % des entreprises du Global 2000 l’utilisent actuellement. De nombreuses grandes entreprises telles qu’Oracle, Hewlett Packard, IBM et Google, pour n’en citer que quelques-unes, sont à l’avant-garde, déployant des solutions de gamification pour améliorer les différentes activités de l’entreprise. Ces grandes entreprises contribuent également à la croissance du marché en raison de leur demande persistante de solutions de gamification sophistiquées.
Les PME adoptent également cette tendance parce qu’elles veulent être pertinentes en utilisant la technique dans le recrutement et les ventes, entre autres applications dans leur utilisation des médias sociaux et d’autres plates-formes.

Les secteurs du commerce de détail et de l’éducation approcheront de la maturité

Par conséquent, la gamification est sur le point de démontrer son potentiel optimal dans le contexte des domaines de la vente au détail et de l’éducation. Les principaux acteurs du marché de la gamification sont les détaillants qui intègrent la formation gamifiée pour accroître l’engagement des employés avec une marge de 28,6 %. Dans les salles de classe, l’apprentissage par les jeux est de plus en plus à l’ordre du jour, environ 80 % des apprenants attestant de meilleurs résultats grâce à ces techniques. Par exemple, 97 % des enfants connaissent les jeux informatiques, ce qui incite les éducateurs à populariser l’aspect des jeux dans l’environnement scolaire.
Par exemple, l’application de formation développée par L’Oréal Travel Retail pour les conseillers en beauté en référence à l’utilisation des principes de gamification dans la région Asie-Pacifique aurait dépassé les objectifs d’engagement et de satisfaction de la clientèle, illustrant efficacement l’utilisation de la gamification dans l’apprentissage et la matrice d’amélioration des performances.
La gamification va s’étendre à d’autres secteurs
Il est intéressant de noter que la gamification s’étend progressivement à d’autres domaines que ceux qu’elle visait initialement. Dans le monde des technologies de l’information, le processus général de gamification est utilisé pour optimiser le flux de grandes listes de candidats et pour optimiser les tests de sélection virtuels à l’aide d’éléments basés sur le jeu. Par exemple, l’armée américaine a lancé une campagne de recrutement basée sur le jeu permettant à la personne intéressée de commencer par le rôle défini dans l’armée.
Grâce à cette campagne de recrutement et d’engagement, la gamification a permis d’améliorer de 30 % la perception des jeunes Américains et donc d’améliorer le recrutement tout en réduisant les coûts globaux. Il est important de noter que cette expansion prouve que la gamification est encore un concept émergent qui s’étend constamment et devient rapidement un phénomène omniprésent.

#2 – Tendances sur le lieu de travail
La gamification au service des programmes de recrutement et de formation

Suite à la pandémie de COVID-19, l’introduction de la technologie a permis de mettre en place de nouvelles stratégies de recrutement et de formation des agents, qui conviennent aux employés éloignés. Lors de la conversion à la modalité eLearning, les modules didactiques incorporant des éléments de jeu tels que des niveaux et des cartes de score ont été utiles en termes de retour d’information en temps réel. Ainsi, 54 % des participants, parmi les nouveaux employés ayant reçu une formation ludique, ont déclaré être plus productifs qu’auparavant, tandis que les participants ont obtenu 14 points de plus que les clients ordinaires lors des tests de compétences.
Par exemple, la société Domino’s Pizza a lancé en 2015 le « Pizza Hero », qui rend le recrutement et la formation ludiques. Lorsqu’il a été intégré à cette initiative particulière, le concept des tableaux de classement et des récompenses a joué un rôle dans l’augmentation des ventes de 30 %, ce qui implique clairement que l’application de la gamification a un impact sur les ventes ainsi que sur l’engagement.
Les principaux avantages seront l’engagement et la productivité des employés
L’une des questions les plus difficiles est celle de l’engagement, qui persiste encore, mais la gamification semble offrir un remède efficace. La recherche montre qu’une gamification correctement mise en œuvre augmente la participation aux activités sur le lieu de travail de 48 % et la motivation de 72 %. En outre, l’adoption du concept de la gamification permet d’augmenter la productivité jusqu’à 90 %.
Un exemple spécifique qui a gagné en popularité est celui de FreshDesk, l’entreprise ayant incorporé des mécanismes de jeu pour la division d’assistance à la clientèle en 2012. Même si l’effet des jeux n’a pas encore atteint son potentiel dans le sens de l’optimisation de l’engagement et de la performance dans le cadre des objectifs poursuivis, l’expérience du projet HeySpark suggère que tout effort supplémentaire en faveur de l’utilisation d’approches basées sur le jeu pourrait multiplier les résultats initiaux plusieurs fois.

La gamification soutiendra la conception centrée sur l’homme

Les lieux de travail modernes ont plus que jamais besoin de HCDE, et la gamification évolue donc également pour répondre à cette exigence. Les données révèlent également que la majorité des employés ont tendance à travailler plus longtemps avec des managers qui font preuve d’empathie. À l’heure actuelle, les mécanismes de gamification de l’entreprise sont conçus avec l’aide des employés, ce qui permet de faire correspondre les objectifs de l’organisation avec l’éthique personnelle.
L’octalyse reste l’outil de base pour la conception de programmes de gamification réussis, impliquant souvent la combinaison de récompenses extrinsèques et intrinsèques. Elle démontre que si les renforcements extrinsèques externes, bien qu’à court terme, produisent de la loyauté, il existe des facteurs internes qui favorisent la loyauté. Il aide les organisations en proposant des lignes directrices qui peuvent être utilisées pour développer des approches de gamification générales et centrées sur l’humain qui sont influentes pour les employés.
De plus en plus d’activités de marketing et de vente seront gamifiées
Le marketing et les ventes utilisent la stratégie de gamification et 93 % des spécialistes du marketing ont déclaré qu’elle était utilisée dans leurs stratégies de marketing. Par exemple, Myntra, un e-tailer indien de mode, a incorporé des éléments de jeu dans l’événement de vente de 2019 « End of Reason Sale » sous la forme de son application. L’utilisation de jeux pour obtenir des points et des récompenses a permis de populariser la marque et de vendre des produits aux utilisateurs de l’application.
Cette campagne a touché plus de 650 000 utilisateurs et s’étendra à 250 millions de clients cette année. Défis et catégories En raison de l’expansion du secteur de la vente au détail dans le monde entier grâce au commerce électronique, on pense que de nombreuses activités ludiques seront mises en œuvre pour renforcer l’attrait des clients à l’avenir.

La gamification fournira des données et des informations plus solides
Les entreprises peuvent ainsi suivre les progrès de l’apprentissage des employés et, le cas échéant, remédier à certains problèmes. Cette capacité s’applique également au marketing, car les plateformes de jeux permettent de mieux comprendre les tendances et les goûts des clients. Par exemple, dans le jeu en ligne « On Your Mark » utilisé par Dunkin’ Donuts, la marque a offert des cartes-cadeaux pour l’engagement des consommateurs sous la forme de défis et d’enquêtes.
Cette stratégie a permis de recueillir un grand nombre d’informations sur les préférences des acheteurs. En outre, les aspects de la gamification appliqués à l’institut de recherche scripps étaient l’utilisation du quiz en ligne appelé « Dizeez ». Outre l’augmentation du nombre de contributeurs, cette approche a permis de découvrir de nouvelles connexions de données et de montrer comment le concept de gamification améliore le problème de la saturation des données dans un large éventail de domaines.

#3 – Tendances sociales
La gamification sera populaire auprès des travailleurs du millénaire

À l’heure actuelle, les jeunes du millénaire représentent 35 % de la main-d’œuvre mondiale et d’ici 2025, ils constitueront 75 % de la main-d’œuvre mondiale. Cependant, Gallup montre que 71 % des employés du millénaire ne sont pas engagés sur leur lieu de travail et ont un faible niveau de satisfaction et d’engagement au travail ; Deloitte révèle que 44 % d’entre eux sont régulièrement stressés. En ce qui concerne la génération du numérique et du jeu, les milléniaux utiliseront probablement des solutions gamifiées qui répondent à leurs besoins.
En ce qui concerne les sujets liés aux préoccupations des étudiants, la « gamification » peut être décrite comme une coopération ludique et sociale. Par exemple, chez Microsoft, des jeux ont été introduits dans le processus de retour d’information et pour chaque point obtenu, de l’argent réel était donné, ce qui a permis de multiplier le retour d’information par 16. Ils ont ainsi l’occasion d’expérimenter la part de sens et de destin dans leur vie, en particulier dans leur carrière.
La personnalisation ne peut que s’améliorer
Les modèles traditionnels de gamification deviennent obsolètes, car ils utilisent toujours des récompenses typiques pour diverses tâches. Alors que 74 % des consommateurs sont irrités par des contenus non pertinents et que 94 % des entreprises considèrent que la personnalisation est importante, les solutions de gamification personnalisées se développent. Actuellement, les fournisseurs proposent sur le marché des outils de personnalisation des expériences gamifiées.
Par exemple, Growth Engineering propose un système de gestion de l’apprentissage qui maintient les parcours d’apprentissage, réduisant ainsi les risques d’une approche généralisée. Le domaine de la personnification dans la gamification offre de grandes possibilités et l’on s’attend à ce que les formes d’apprentissage soient encore améliorées et plus efficaces à l’avenir.

La gamification soutiendra la conception centrée sur l’homme

Actuellement, plus de 50 % de la population mondiale est engagée dans les réseaux sociaux, et la part des individus utilisant les réseaux sociaux et se considérant comme des joueurs a augmenté de 32 % au cours de l’année écoulée. Comme les jeux, les médias sociaux libèrent également des neurotransmetteurs tels que la dopamine et l’ocytocine, qui augmentent les niveaux d’engagement et de confiance.
De grandes entreprises telles que M&M’S, linkedIn et Waze utilisent de tels éléments de jeu pour améliorer l’engagement de leurs clients sur les médias sociaux (pilier 4), ce qui se traduit par une augmentation de 100 à 150 % des indicateurs d’engagement. Les médias sociaux devenant de plus en plus populaires, de plus en plus de marques vont intégrer la gamification dans leur stratégie marketing et leur expérience de marque.
#4 – Tendances en matière de développement durable
La gamification au service des campagnes de développement durable des entreprises

Les consommateurs sont devenus plus conscients de l’impact qu’ils ont sur l’environnement, comme l’a montré la pandémie, puisque 95 % d’entre eux se préoccupent davantage de l’environnement. Près de 96 % des cadres interrogés considèrent le développement durable comme un facteur important pour les performances de l’entreprise. Pour contrer ce phénomène, les entreprises ont intégré la gamification comme stratégie d’amélioration de la durabilité.
Par exemple, Toyota encourage ses consommateurs à respecter l’environnement en transformant l’efficacité en jeu. Le programme de recyclage boomerang le plus connu est celui de Recyclebank à New York, qui récompense les consommateurs par des réductions locales pour chaque nouveau point qu’ils marquent en recyclant.
Alors que le marché mondial du développement durable continue de croître à un taux de croissance annuel moyen de 26,6 % jusqu’en 2025, il est probable que les entreprises s’intéressent de plus en plus aux performances durables et développent des solutions ludiques pour atteindre leurs objectifs.
La gamification soutiendra les programmes de bien-être et de remise en forme
Les préoccupations des entreprises en matière de santé sont cruciales, comme le montrent les données du rapport 2021 : les tendances de l’industrie du bien-être des employés. C’est pourquoi les organisations intègrent de plus en plus la gamification comme moyen d’améliorer la santé et l’activité physique de leurs employés.
Par exemple, Citibank a développé un jeu qui a permis de promouvoir l’exercice physique en tenant compte de l’interrelation entre ses employés et leur niveau de forme physique. De même, Nike Run Club a développé des applications de remise en forme qui permettent aux utilisateurs de partager leurs activités, de participer à des compétitions et d’obtenir des récompenses. En outre, la gamification n’encourage pas seulement les utilisateurs finaux, elle renforce également l’association avec la marque et l’effet de mémoire, comme dans le cas présent.
Alors que la gamification prend le devant de la scène dans les programmes de bien-être, elle a le potentiel de créer de la valeur à la fois pour les individus et pour les entreprises.

#5 – Tendances technologiques
Les entreprises se tourneront vers des solutions gamifiées axées sur le mobile

Actuellement, il y a environ 4 995 665 955 utilisateurs uniques de téléphones mobiles dans le monde, ce qui fait que les solutions gamifiées axées sur le mobile sont en vogue, avec environ 290 644 000 utilisateurs de smartphones aux États-Unis d’ici à 2024. L’épidémie actuelle de COVID-19 a favorisé l’abandon de la formation traditionnelle en salle de classe au profit de l’apprentissage mobile, qui permet d’accéder aux ressources d’apprentissage à tout moment et en tout lieu.
Il existe de nombreux matériels de microapprentissage attrayants et faciles à digérer qui sont maintenant adoptés pour les plates-formes d’apprentissage mobile. Des éléments de gamification tels que les badges, les XP et les tableaux de bord sont incorporés dans la conception de l’apprentissage afin d’encourager les apprenants et de les maintenir actifs.
Par exemple, l’application d’apprentissage de Growth Engineering fait partie des dernières pratiques de gestion moderne des ressources humaines qui appliquent les principes de la gamification pour améliorer l’efficacité du partage des connaissances dans diverses organisations. De plus en plus d’organisations devraient se préparer à fournir des solutions gamifiées mobiles pour répondre aux demandes d’apprentissage contemporaines et améliorer l’engagement.
La gamification s’associe aux technologies immersives (AR, VR, MR)
La gamification s’étend également à d’autres types de réalités telles que la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV) et la réalité mixte (RM). Ces technologies élèvent le niveau des interactions sociales et s’intègrent dans la vie.
La plupart des industries utilisent aujourd’hui la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour la formation et le divertissement. ExxonMobil a utilisé la RV pour réaliser des programmes de sensibilisation à la sécurité perçue. L’application Super Hero AR de Walmart a fait participer les clients aux interactions du magasin, ce qui a permis d’augmenter les ventes et la fréquentation du magasin.
Au fur et à mesure que les technologies immersives évoluent, elles s’appuieront sur le concept d’expériences gamifiées et augmenteront l’engagement, ce qui entraînera probablement une métamorphose du marché de la gamification.

L’intelligence artificielle (IA) s’intégrera aux solutions gamifiées

L’IA trouve sa place dans les solutions ludiques, le secteur de l’IA devant peser 190 milliards de dollars en 2025. Aujourd’hui, 83 % des managers et des dirigeants considèrent l’IA comme un impératif stratégique.
D’autres exemples incluent l’IA dans le recrutement gamifié, dans lequel des organisations telles que Procter and Gamble utilisent des outils d’évaluation de l’IA qui changent en fonction de la performance des candidats, dans ce cas, il y a eu une amélioration de 300% des résultats positifs. L’IA englobe également l’intégration et la formation, car c’est le temps réel qui offre le meilleur apprentissage au candidat.
L’IA contribue à l’automatisation de l’élaboration et de la distribution des supports de formation et peut également améliorer la formation en la rendant plus ludique, grâce à l’utilisation de l’intelligence artificielle.
L’internet des objets (IdO) se synchronisera avec les fonctions de gamification
L’étude a montré qu’à la fin de l’année 2015, environ 30 milliards d’appareils IdO étaient connectés à l’internet, soit plus que ce qui était connecté il y a dix ans. L’IdO exerce également une influence sur la société en matière d’interaction, les gadgets IdO tels que les vêtements et autres ayant commencé à conquérir le marché.
Les entreprises associeront l’IdO à des processus d’apprentissage et de développement basés sur les récompenses, où les informations sensorielles seront utilisées pour fournir des conseils améliorés et des cours plus attrayants. Par exemple, grâce à l’IdO et aux capteurs Azure Kinect, Virtual Stage de Microsoft permet de construire une véritable scène pour les orateurs.
L’ajout de l’IdO à la gamification vise à améliorer la participation des utilisateurs et à développer de nouvelles applications d’apprentissage.

La technologie Blockchain va accroître la transparence et les récompenses numériques

La technologie blockchain révolutionne les transactions numériques, y compris certaines des vertus des programmes de fidélisation. Par exemple, Singapore Airlines a utilisé la technologie blockchain dans une campagne de marketing particulière où les clients peuvent échanger des miles contre des jetons numériques sûrs.
En ce qui concerne l’utilisation de la blockchain dans la gamification, des activités telles que l’échange de badges ou de points d’expérience contre des crypto-monnaies deviennent plus sûres et peuvent être réalisées avec plus de souplesse. Les utilisateurs de portefeuilles alimentés par la blockchain peuvent désormais gérer en toute sécurité les activités de gamification et donc leurs récompenses numériques.
Cette technologie vise à améliorer la transparence et le niveau de sécurité offerts dans les expériences de jeu et, en fin de compte, à renforcer l’engagement des utilisateurs.
L’impact croissant de la gamification : Perspectives et tendances qui façonnent l’avenir
Enfin, il est assez naturel d’affirmer que la gamification a émergé comme un concept majeur avec son potentiel supplémentaire pour améliorer d’autres aspects du fonctionnement et de l’efficacité des organisations et des activités. À l’heure actuelle, environ 4,22 milliards de personnes possèdent un téléphone portable dans le monde et l’avenir de la gamification semble prometteur en raison du développement d’attributs tels que l’IA, l’AR, la VR et l’IoT.
Les statistiques soulignent l’influence croissante de la gamification : Une enquête a indiqué que 54 % des nouveaux employés ont vu leur productivité s’améliorer après une formation à la gamification ; les campagnes de marketing par le jeu ont attiré des utilisateurs en masse ; par exemple, celle de Myntra a attiré plus de 650 000 utilisateurs. En utilisant et en mettant en œuvre la gamification dans les domaines de la durabilité, du bien-être et des médias sociaux, le concept élimine tout doute et tout scepticisme quant à sa faisabilité. Par exemple, 95 % des consommateurs sont plus conscients des problèmes environnementaux, ce qui incite les entreprises à tirer parti des mécanismes de jeu pour innover en matière d’initiatives de développement durable.
En ce qui concerne les avancées futures, le centre d’attention sera la stratégie mobile-first et l’utilisation de solutions immersives et gamifiées pour répondre aux nouvelles demandes de flexibilité et d’expérience. Lorsque les entreprises utilisent l’IA et la blockchain pour la personnalisation et la sécurité des expériences gamifiées, l’avenir de la gamification de l’engagement et de la performance n’en est que plus prometteur.
Fondamentalement, plus de chiffres couplés à l’utilisation élargie des technologies illustrent de façon spectaculaire la gamification comme, en effet, un moyen attrayant pour la motivation et l’accomplissement qui génère des résultats observables. Il est donc prometteur et important de pouvoir contribuer à la formulation de politiques et d’orientations futures dans différents domaines.