
Le social gaming est un phénomène né dans les années 2000 avec l’essor du digital et des réseaux sociaux. Ce sont des jeux « sociaux » donc issus des réseaux sociaux et joués massivement en ligne via ses derniers.
Le phénomène du social-gaming a permis d’élargir le public des joueurs de jeux vidéo en profitant de l’audience des réseaux sociaux et plus particulièrement de Facebook. Ces jeux sont principalement des simulations de gestion, des jeux d’objets cachés ou des puzzles games. Le social gaming touche généralement plus les joueurs dit “casual” (joueur occasionnel). Cependant, la force de ces jeux est justement le côté social, le partage qu’ils véhiculent. Ils surfent littéralement sur le phénomène des réseaux sociaux et de la digitalisation de la population.
Ces jeux sont aussi apparus grâce à l’émergence des smartphones et l’utilisation de plus en plus fréquente des mobiles ainsi que la grande démocratisation du jeu (wii, nintendo ds, jeux mobiles …) En exploitant les mécaniques du jeu, le social gaming a réussi à modifier le comportement des utilisateurs tout en faisant gagner énormément d’argent aux entreprises qui ont développé ces jeux. Ces entreprises misent sur l’addiction des joueurs pour les faire revenir régulièrement, dans le but bien évidemment de leur faire dépenser un maximum d’argent.
Social gaming exemple : Zynga

Le cas de l’entreprise Zynga (créateur de nombreux jeu de social gaming tel que : Farmville, Cityville, Monster World …) est un cas extrêmement intéressant afin de comprendre ces “social gaming”. La société Zynga a été créée en 2007 et a sorti Farmville en 2009. Il est l’un des meilleurs exemples du phénomène de social gaming. Tout d’abord, il est gratuit, simple et propose des rendez-vous quotidiens aux joueurs afin de les pousser à revenir chaque jour. D’où son côté très addictif.
En effet, pour progresser il faut revenir régulièrement afin de monter en expérience, compétences etc…Sans ces retours quotidiens dans le jeu il est impossible de progresser. Ces retours quotidiens créent l’engagement du joueur et lui insufflent une certaine addiction vis à vis du jeu. L’autre très grosse raison de l’explosion de ce style de jeu en 2009 est le côté social. En effet, ce jeu se jouait sur Facebook et tous les joueurs pouvaient observer sur la plateforme les fermes des autres joueurs et se comparer à eux pour savoir qui aurait la plus grande ferme, la plus belle ou bien la plus développée.
Et pour progresser encore plus vite et dépasser ses amis Facebook, le jeu propose d’échanger des objets virtuels contre de l’argent ou des avantages in-game (dans le jeu). Ce sont souvent de petites sommes : 3€ – 5€ voire 10€ mais l’accumulation de ces petites sommes, grâce à l’addiction des joueurs, a permis à l’entreprise Zynga de faire fortune et d’être aujourd’hui coté en bourse.
L’objectif des socials games

Le but des socials games est donc véritablement d’utiliser le côté social pour inciter les utilisateurs à payer (pour des améliorations, débloquer du contenu …) pour un jeu initialement gratuit. Les constats des créateurs de ces jeux sont simples :
- Le marché des joueurs “casual” (joueurs occasionnels) est un marché délaissé
- La démocratisation des smartphones et tablettes, qui sont des appareils multitâches et présents dans beaucoup de foyer sont souvent utilisés et les utilisateurs ont déjà l’habitude de s’en servir de manière répétitive
- Il n’y a pas besoin pour l’utilisateur d’acheter une console. Les individus sont très friands, voir même addict, des réseaux sociaux numériques
Pour accrocher les joueurs, les créateurs utilisent la méthode FTUE qui correspond à First Time User Experience (première expérience utilisateur). Elle se doit d’être la plus positive possible et doit prouver au joueur que le jeu est de très bonne qualité. Pour réaliser cet objectif, on ajoute au jeu un tutoriel. Une première étape qui a pour but de faciliter la découverte du jeu, de ses objectifs, et tous les éléments liés à l’expérience du jeu. Dans le cas des socials game, le tutoriel va particulièrement chercher à séduire le joueur. Le jeu va être présenté comme un jeu gratuit mais surtout particulièrement divertissant et amusant.
L’astuce ici, est de montrer tout ce dont le jeu est capable de faire, même les parties payantes, sans que le joueur comprenne dans un premier temps que ces parties payantes si attractives sont disponibles qu’après un achat en jeu. En utilisant le système de niveau, le joueur pensera dans un premier temps que ces parties si intéressantes ne se débloquent qu’au fils des niveaux. Il va donc s’investir, apprécier son expérience en jeu en sachant qu’elle sera encore meilleure par la suite. Et, une fois arrivé au niveau où il peut débloquer ces parties vues dans le tutoriel qui lui semblent si intéressantes, il va se rendre compte qu’il doit payer pour les débloquer. Chose qu’il n’aurait sûrement pas faite au début du jeu. Mais en s’étant imaginer tout ce temps qu’il allait jouer à cette partie intéressante et en prenant en compte le temps investi dans le jeu sans payer, le joueur va beaucoup plus facilement accepter de sortir sa carte bancaire, pour débloquer une partie “fun” du jeu qu’il a déjà beaucoup utilisé jusque là de manière gratuite.
Social gaming : le temps, un élément clé

Une autre technique créée par les créateurs du social gaming est le temps du jeu. C’est tout simplement le fait que le temps dans le jeu est le même que celui dans la réalité, afin d’avoir une immersion encore plus forte, voir dans certains cas, une addiction.
L’idée de base étant que chaque action que l’on exécute dans ces jeux est liée au temps. Pour l’exemple, dans Rise of kingdom, l’utilisateur doit récolter des ressources pour pouvoir construire son village. Cependant, le gameplay du jeu va organiser le temps d’une façon bien précise et méthodique. Le jeu ne permettra au joueur de récolter des ressources que toutes les 1 min, puis 5 min, puis 30 min, puis 1h etc. A la minute près où le joueur pourra exécuter une action, il sera directement informé grâce à une notification sur son smartphone. Avant cette notification, il est donc obligé d’attendre afin de pouvoir récolter ses ressources et de pouvoir les utiliser pour construire son village.
On retrouve donc dans ces jeux des phases de non-jeu (d’attente) où le joueur doit patienter afin de pouvoir exécuter une action (jouer). En effet, pendant cette attente le jeu n’a rien à proposer de ludique. Ce n’est que lorsqu’il reçoit une notification sur sa tablette/son smartphone (n’importe quand, pas forcément quand il est dans le jeu) qu’il peut de nouveau avancer dans le jeu. Ces phases de non-jeu ont été pensées afin de créer de la frustration.
La frustration est bien utilisée afin de générer des achats dans le magasin en ligne du jeu. Ainsi l’attente du non-jeu devient insoutenable pour l’utilisateur, d’autant plus que les jeux sont pensés de manière très méthodique. Plus le joueur avance dans le jeu, plus il doit patienter (en temps réel) pour progresser dans le jeu. Là où au début du jeu pour effectuer une action le joueur patiente quelques courtes minutes, il devra attendre des heures entières pour continuer à avancer dans son jeu. Plus le joueur progresse, moins il joue. Ainsi le joueur est contraint de faire un choix entre : abandonner, attendre ou payer.
Les statistiques montrent que 1 à 5 % des joueurs paient. Parmi ceux-ci 60% paient entre 1 et 5 dollars, 25% entre 5 et 10 dollars et 15% plus de 25 dollars. Et des fois, ces sommes avoisinent les milliers de dollars tant l’addiction est forte. Il en résulte que même si tout le monde ne paie pas, le marché est très rentable.

C’est le cas, pour terminer sur ce modèle de jeu, du très célèbre Candy Crush. Le joueur dispose de 5 vies et doit attendre 30 min pour en récupérer une. Arrivé à 0 vie, le joueur ne peut plus jouer, il doit soit partager le jeu à ses amis sur Facebook, soit payer pour récupérer une vie.
C’est donc ici que l’on voit que le côté ludique du jeu est essentiellement tourné vers l’économie. En dehors de ce facteur économique, on peut distinguer la faculté des créateurs à utiliser de nouvelles méthodes afin d’influencer les comportements des utilisateurs. Une fois ces mécaniques maîtrisées, et c’est le sujet de la gamification, il devient possible d’influencer durablement et positivement les comportements de chacun en utilisant des caractéristiques liés au jeu.

Pour comprendre parfaitement la gamification et avoir une méthode pour la réutiliser clé en main directement.
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