Problèmes modernes

Exemple de gamification pour résoudre des problèmes modernes

Gamification pour résoudre des problèmes modernes

Comprendre la gamification

Par définition, la Gamification est l’utilisation des mécaniques du jeu vidéo dans un domaine qui ne s’y apparente pas, dans l’objectif de déclencher un comportement précis de la part d’un utilisateur.

Les designers qui créent des systèmes gamifiés utilisent donc des principes du jeu vidéo sur un site, une application, ou autre, afin de le gamifié.

Malheureusement, trop souvent ce sont les mêmes principes qui sont réutilisés. Trop souvent, ce sont des points et des badges qui sont utlisées dans un système afin de la gamifié. Or, les jeux vidéos ont bien évolué depuis les années 2000, les points et les badges sont effectivement des outils dans les jeux vidéos très populaires et communs, mais ils ne sont pas les seuls ! Il existe pleins d’autres solutions pour gamifier un système.

Comme on peut le voir dans United Airlines : premier cas de gamification, historiquement la gamification a été inventé afin de fidéliser la clientèle. Avec l’usage justement de points et de badges.

Cependant, en 2020, nous avons désormais de nouveaux objectifs qui peuvent être rempli, la gamification uniquement pour fidéliser n’est plus une solution. En effet, actuellement, tout le monde gamifie, et tout le monde gamifie de la même manière. La carte de fidélité, inventé par les compagnies aériennes américaines en 1980, est devenu quelque chose de banal, toute entreprise voulant fidéliser sa clientèle utilise ce procédé.

Avec l’évolution des jeux vidéos ainsi que les mentalités vis à vis de ces derniers, de nouvelles façons de gamifié ont commencé à voir le jour. Des façons de gamifié qui n’ont plus uniquement pour but de fidéliser, mais de résoudre des problèmes, et bien souvent, des problèmes de société.

Speed Camera Lottery, un exemple de gamification contre les excès de vitesse

Additionnez sécurité routière et loterie et vous obtenez : moins de morts sur les routes. C’est l’équation ambitieuse qu’a voulu démontrer Kevin Richardson à travers son dispositif radar « Speed Camera Lottery ».

Le principe est tout simple : la “speed camera lottery” ne flashe pas uniquement les conducteurs qui sont en excès de vitesse mais elle flash également les conducteurs respectant les limitations. Ces derniers sont alors périodiquement tirés au sort pour gagner une somme d’argent. Cette somme est issue des amendes payées par les conducteurs en excès. On retrouve ici le principe du bâton et de la carotte. En punissant les mauvais conducteurs, et en récompensant le comportement des bons conducteurs. Pendant toute la mise en place du dispositif, 24 857 voitures ont été flashé par les caméras. La vitesse moyenne sur cette zone est passée de 32 km/h à 25 km/h.

speed camera lottery en suède. Gamification de la route et de la conduite.

Cette gamification de la sécurité routière est née à Stockholm. L’idée ici étant de créer une sensation de jeu, d’un jeu de hasard gratuit. En utilisant des principes venus des jeux de hasard,Kevin Richardson nous prouve qu’on peut inciter positivement les individus. Qu’on peut leur donner l’envie d’agir positivement en important quelques principes simples liés au jeu : règle, récompense, et hasard. Le simple fait de savoir que l’on peut gagner quelque chose en respectant les règles nous donne un but, un objectif, et l’envie de respecter ces dernières. On ne le fait plus juste par peur de perdre de l’argent, mais par envie d’en gagner.

L’administration du pays se penche déjà vers une mise à niveau nationale de ce procédé. En effet, dû à l’énorme succès de cette “Speed Camera Lottery”, les autorités ont envie d’introduire ce système partout dans le pays.

Les escaliers musicaux, un exemple de gamification pour la santé des citoyens

De nombreux autres cas de gamification pour résoudre des problèmes ou bien aider la population ont été mis en place. On peut citer le cas de la SNCF (société de gare française) et leur idée de gamifier les escaliers dans les gares en les transformant en piano.

L’objectif ici est de favoriser l’utilisation des escaliers par rapport à celle des escalators ainsi que de redorer l’image de la SNCF. Le but étant que dans chaque ville, les gares soient des lieux animés et chaleureux.

gamification sncf

Escalier de la Gare Montparnasse à Paris

Ils mirent alors en place plusieurs grands escaliers “piano”. C’est à dire que chaque marche de l’escalier va produire une note musicale, comme si chacune des marches était une touche de piano. La SNCF souhaitait animé les gares et donner l’image d’une entreprise innovante qui pense au bonheur des voyageurs en leur apportant un peu de bonheur et d’originalité, dans un moment souvent long et ennuyant, l’entrée et la sortie de la gare.

Résultat : une augmentation de 60% de l’utilisation des escaliers dans ces gares là. En effet, il est tellement plus amusant de monter l’escalier piano qu’on en oublie la facilité des escalators. De plus, les voyageurs de manières générale étaient plus heureux et enclin à faire un peu de sport en montant les escaliers plutôt qu’en prenant les escalators.

La Gamification aujourd’hui, existe donc aussi dans le but d’améliorer notre qualité de vie. Elle n’existe plus uniquement dans les entreprises afin de remplir un objectif business, mais elle est bien au service de la population, afin d’utiliser les outils tirés des jeux vidéos afin d’égayer et d’améliorer notre quotidien. C’est ce que nous explique jane McGonigal dans Reality is Broken. Why Games make us Better and How They can change the World.

reality is broken

Le best seller de McGonigal délivrant les clés pour utiliser la gamification pour le bien communs.

Les meilleurs exemples de gamification