Les jeux peuvent introduire des objectifs, une interaction, un retour d’information, la résolution de problèmes, la compétition, la narration et des environnements d’apprentissage amusants, autant d’éléments susceptibles d’accroître l’engagement de l’apprenant et de soutenir sa motivation. Ce conseil d’enseignement traite de la différence entre la gamification et l’apprentissage par le jeu (game based learning), des valeurs pédagogiques que ces deux stratégies peuvent apporter à l’enseignement, et des éléments de jeu appropriés pour les cours en face à face et en ligne.
Gamification et Game Based Learning : des concepts similaires
La gamification et le game based learning (l’apprentissage par le jeu) sont similaires dans la mesure où les deux stratégies favorisent l’engagement et la motivation durable dans l’apprentissage. Toutefois, la gamification et l’apprentissage par le jeu peuvent également être utilement distingués :
La gamification est l’intégration d’éléments de jeu tels que des systèmes de points, des tableaux de classement, des badges ou d’autres éléments liés aux jeux dans des activités d’apprentissage « conventionnelles » afin d’accroître l’engagement et la motivation. Par exemple, un forum de discussion en ligne pour un cours de physique pourrait être gamifié via un système de badges : les étudiants pourraient se voir attribuer un badge « Ptolémée » après avoir publié 10 messages, un badge « Galilée » après 20 messages, « Kepler » après 30, « Einstein » après 40, et ainsi de suite. Dans un environnement idéal d’apprentissage par le jeu, les élèves peuvent voir les badges en ligne que leurs camarades ont obtenus, ce qui crée un sentiment de camaraderie ou de compétition.
Le game based learning (ou apprentissage par le jeu), en revanche, consiste à concevoir des activités d’apprentissage de manière à ce que les caractéristiques et les principes du jeu fassent partie intégrante des activités d’apprentissage elles-mêmes. Par exemple, dans un cours d’économie, les étudiants peuvent s’affronter dans une compétition boursière virtuelle ; dans un cours de sciences politiques, ils peuvent jouer un rôle dans des négociations fictives portant sur un conflit du travail.
En bref, la gamification applique des éléments de jeu ou un cadre de jeu à des activités d’apprentissage existantes ; l’apprentissage basé sur le jeu conçoit des activités d’apprentissage qui sont intrinsèquement liées au jeu.
La gamification et l’apprentissage basé sur le jeu favorisent tous deux l’engagement et la motivation durable dans l’apprentissage, mais ils n’entraînent pas nécessairement une amélioration des résultats d’apprentissage.
Les éléments de jeu et leur rôle pédagogique
La plupart des jeux comportent des éléments tels que les règles, les objectifs, l’interaction, le retour d’information, la résolution de problèmes, la compétition, l’histoire et le plaisir (d’après la notion de culture et de jeu de Huizinga).
Bien que tous les éléments ne soient pas nécessaires pour réussir la gamification d’une activité d’apprentissage, il peut être utile de sélectionner soigneusement les éléments qui aident à atteindre les objectifs d’apprentissage du cours. La valeur pédagogique des caractéristiques du jeu souvent associées à la gamification est abordée ci-dessous.
Systèmes de points ou d’expérience
À l’instar des systèmes de notation classiques, les systèmes de points de jeu ou d’expérience (XP) récompensent les étudiants pour la réalisation de diverses tâches, devoirs ou évaluations. Les points de jeu ou d’expérience peuvent apporter des avantages utiles aux environnements d’apprentissage :
Des points illimités : alors que les systèmes de notation traditionnels collectent des artefacts d’apprentissage qui s’accumulent jusqu’à 100% de la note d’un cours, les systèmes de points ou d’XP accumulent des points sans fin fixe en vue.
Des objectifs flexibles : les étudiants disposent d’une multitude de possibilités pour gagner des points, et les instructeurs peuvent structurer le cours de manière à ce qu’ils accumulent autant de points qu’ils le souhaitent ou qu’ils accomplissent un certain nombre de tâches pour atteindre le nombre de points souhaité.
Choix de l’étudiant : le choix est crucial pour le succès d’un système basé sur des points. Par exemple, les étudiants peuvent gagner des points en se concentrant sur des activités de réflexion, ou en choisissant de compléter un certain nombre de tests, ou toute autre activité pertinente pour le cours.
Suivi : vous pouvez suivre les points en utilisant la fonction de carnet de notes de LEARN avec des points au lieu de pourcentages, ou Google Drive pour partager les résultats avec toute la classe.
Les points peuvent également être complétés par des récompenses académiques : lorsqu’un certain seuil de points est atteint, un étudiant peut bénéficier d’une semaine supplémentaire pour rendre un devoir ou de questions bonus pour le prochain test.
Badges
Les badges sont un moyen numérique de reconnaître le travail des élèves. Par exemple, les élèves peuvent recevoir un badge s’ils atteignent un certain niveau de réussite dans leurs devoirs, ou s’ils font un travail supplémentaire, comme soumettre un brouillon ou partager des notes avec un autre élève. Ils peuvent même être le résultat d’une simple participation : accéder au cours via le LMS cinq fois par semaine au cours d’un semestre peut permettre de gagner un badge. Les badges des étudiants peuvent être montrés aux autres apprenants de la classe afin d’encourager la compétition ou de montrer la variété des badges qui peuvent être obtenus.
Tableaux de classement
La compétition peut motiver les élèves et peut être exploitée par des tableaux de classement qui présentent la distribution des points que les élèves ont accumulés au cours de diverses activités d’apprentissage. Cependant, il faut être prudent lors de la construction de tableaux de classement, car l’affichage de tous les élèves dans l’ordre de leur total de points peut décourager les élèves du bas de l’échelle. Envisagez d’utiliser un système dans lequel les élèves ne voient que les deux élèves qui sont directement au-dessus d’eux et en dessous d’eux, afin de favoriser un sens sain de la compétition sans décourager les élèves qui ont de mauvais résultats.

Pour comprendre parfaitement la gamification et avoir une méthode pour la réutiliser clé en main directement.
Stratégies de gamification et de game based learning
Environnements de game based learning
Il s’agit de tout jeu conçu à des fins éducatives, tel que Trivia Crack. En tant qu’instructeur, vous pouvez sensibiliser les apprenants à ces jeux éducatifs, mais c’est le jeu lui-même qui fait office d’éducateur.
Environnements d’apprentissage par le jeu
Ces environnements utilisent des jeux disponibles dans le commerce et conçus dans un but de divertissement. Les apprenants jouent à ces jeux pour s’amuser, et doivent ensuite recevoir ou trouver des moyens de discuter de leurs expériences de jeu avec des personnes partageant les mêmes idées.
En tant qu’instructeur, votre rôle peut consister à fournir ou à inviter des exemples de jeux liés à la discipline et, surtout, à offrir aux apprenants un espace de réflexion sur leur jeu. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft ou Second Life sont parfaits pour immerger les apprenants dans une autre langue, ou des jeux comme SimCity peuvent aider à comprendre les principes économiques.
Conclusion sur la gamification et le game based learning
L’incorporation de jeux, de la gamification ou de l’apprentissage par le jeu (game based learning) dans votre enseignement ne nécessite pas un changement monumental de votre enseignement. De nombreuses activités ou stratégies d’apprentissage actif que vous utilisez déjà contiennent probablement certains des éléments de jeu énumérés ci-dessus et, moyennant quelques modifications, peuvent être transformées en outils d’apprentissage encore plus efficaces. En même temps, la gamification et l’apprentissage par le jeu ne doivent pas être mis en œuvre de manière cavalière, mais doivent être intégrés de manière réfléchie dans un cours.
Quelques outils de gamification et de game based learning
Duolingo – gamification de l’apprentissage des langues en demandant aux élèves de faire des exercices de grammaire et de vocabulaire tout en recevant des points d’expérience pour gagner des niveaux et accéder à des exercices plus difficiles.
Minecraft – un jeu vernaculaire qui a été adapté aux environnements d’apprentissage en donnant aux élèves un bac à sable pour construire et bâtir leurs propres mondes virtuels
Second Life – un monde virtuel où les élèves peuvent créer leur propre avatar et incarner un espace en 3D, ce qui peut à son tour favoriser une communication plus facile par le biais du texte et réduire l’anxiété à l’idée de parler.
Coursera – une plateforme qui propose des cours gratuits à toute personne intéressée, mais pour favoriser l’interactivité et la rétention, des badges et autres systèmes de récompense sont mis en place pour les participants.
Brainscape – des cartes flash améliorées qui favorisent la rétention des connaissances en utilisant ce qu’ils appellent la « répétition basée sur la confiance », conçue pour être plus attrayante et amusante à utiliser pour aider à la rétention.

Pour comprendre parfaitement la méthodologie de game based learning et la différence avec la gamification.
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